Time it

Das Ziel meiner Bachelor-Arbeit war es, ein System bereitzustellen, mit dem sich innerhalb von, mit Unity gemachten, Spielen leicht die Zeit manipulieren lässt. Zuerst entwickelte ich kleinere Gameplay Mechaniken, um mein System zu testen, später wurde daraus ein Prototyp für ein Spiel. Nachdem sich die Ideen für meinen Prototypen konkretisiert hatten, musste ich, um auch alle Ideen umsetzen zu können, mein System immer wieder anpassen. Anfangs merkte es sich lediglich die Position von Objekten, später konnte es ebenfalls mit Animationen, Physik, Audiokomponenten, Nav-Mesh-Agents und Partikelsystemen umgehen. Heraus kam ein kleines 3D-Jump’n’Run, in dem der Spieler kleinere Rätsel lösen muss und seine Gegner ausschließlich mithilfe von Zeitmanipulation besiegen kann.

Das Zeitsystem

In Unity ist es möglich den Timescale, der die Geschwindigkeit der Zeit angibt, zu verändern. Damit sind beispielsweise einfache Slow-Motion Effekte möglich. Nachteil an der Implementierung von Unity ist, dass der Timescale weder in einen negativen Bereich gehen kann, noch das damit einzelne Objekte gezielt beeinflusst werden können. Mein System erzeugt bei jedem benötigten Objekt einen eigenen Timescale, damit lassen sich gezielt Objekte in der Zeit Vor- und Zurückspulen.

Leveldesign und Assets

Bei dem Design der Level habe ich mich an bestehende 3D-Jump’n’Run Klassiker gehalten. So startet der Spieler auf einer hohen Plattform, wo das komplette Level überblickt werden kann. Er wird durch eine Spur von einsammelbaren Sandsäcken durch das Level geführt.

Anfangs noch ausschließlich mich kostenlosen Assets aus dem Unity Assetstore, fing ich nach und nach an, in Blender selbst Modelle und Grafiken zu erstellen. Im finalen Projekt sind bis auf die Charaktere, sowie einige Bodentexturen sämtliche Assets selbsterstellt.


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